Kamis, 21 Juli 2011

Superhero Toys and Boys' Physically Active and Imaginative Play, by : Amy Parsonsa; Nina Howea a Concordia University



REVIEW JURNAL
 Abstrak
Pengaruh dari mainan superhero vs nonsuperhero dalam hubungannya bagi keaktifan anak dan imajinasinya, terutama dalam strip komik atau kartun, Diberkahi dengan kekuatan super dan biasanya digambarkan sebagai memerangi jahat atau kejahatan. versus nonsuperhero mainan pada permainan anak laki-laki "aktif secara fisik dan imajinatif dipelajari dalam;
29 diad (n = 58 kelas menengah-kelas menengah; Kelas sosial ekonomi antara kelas pekerja dan kelas atas. kelas menengah. prasekolah anak laki-laki; M usia = 54,95 mos, SD = 5.28 mos). Dibagi atas diad dua sesi permainan:
1. mainan superhero) (media terkait)
2. nonsuperhero (nonmedia terkait) mainan
Diad diamati untuk frekuensi dan kualitas peran, tema, dan tingkat aktivitas fisik dalam permainan mereka, dan agresi agresi, suatu bentuk perilaku yang ditandai dengan serangan fisik atau verbal. Hal ini dapat tampak baik diri yang tepat dan melindungi diri sendiri, bahkan konstruktif, seperti dalam sehat-ketegasan, atau tidak pantas dan merusak. Orang tua melaporkan pada acara favorit televisi anak-anak mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa diad terlibat dalam karakter yang lebih / fiktif (media terkait) peran dalam kondisi superhero dan keluarga yang terjadi di lebih anggota keluarga dari yang diharapkan secara kebetulan. Kerja, eksplorasi, dan tidak ada peran dalam kondisi nonsuperhero. Diad lebih aktif secara fisik dalam nonsuperhero dari kondisi superhero, dan tidak ada agresi atau kekerasan diamati di salah satu sesi bermain. Temuan yang dibahas/diskusi dalam terang perkembangan anak-anak dan implikasi bagi pendidik dan orang tua.
  1. Deregulasi
Deregulasi pengurangan atau penghapusan kekuasaan pemerintah dalam industri tertentu, biasanya berlaku untuk menciptakan persaingan yang lebih dalam industri ini. Catatan: daerah-daerah tradisional yang telah deregulasi adalah industri telepon dan maskapai penerbangan. televisi anak-anak pada tahun 1984 menyebabkan serangan gencar program pemasaran televisi dengan produk-produk terkait dalam konteks bahan bakar dan pelumas, produk minyak atau bahan kimia yang digunakan sebagai cairan hidrolik, pencegahan korosi, propelan cair atau khusus produk, yang diperlukan untuk perawatan, operasi, atau penyimpanan peralatan militer. (Levin & Carlsson-Paige,1995). Anak muda dengan pemasaran untuk produk yang berhubungan dengan acara televisi dan film (misalnya, action figures, mainan lain, permainan, lunchboxes, t-shirt, tas sekolah), (Kline dan Pentecost, 1990). fokus media ada di menangkap dan mempertahankan perhatian anak-anak dan memperluas pengaruh ini ke dalam bermain mereka. Orang tua, pendidik, dan profesional telah menyuarakan keprihatinan mengenai dukungan mainan promosi dan pengaruh yang mereka miliki di pura-pura bermain anak-anak muda. Mereka bertanya-tanya tentang pengaruh mainan superhero versus nonsuperhero pada permainan anak laki-laki "aktif secara fisik dan imajinatif Beberapa peneliti dan praktisi memperingatkan tentang sifat kekerasan dan agresif bermain superhero (Carlsson-Paige dan Levin, 1990; Kostelnik, Whiren, dan Stein, 1986; Kuykendall, 1995), namun, sedikit data empiris link superhero bermain dan agresi.
Laporan secara anekdoktal agresi laporan berdasarkan survei pendidik atau studi yang menderita dari masalah metodologis yang serius (Boyd,1997). Dengan demikian, penelitian ini menyelidiki pengaruh mainan superhero pada kuantitas dan kualitas bermain anak laki-laki pada usia 4 tahun aktif secara fisik dan imajinatif pada pengujian khusus;
1) frekuensi bermain superhero
2) tema dan peran berlaku
3) tingkat aktivitas fisik
4) kejadian agresi
Pada anak usia dini ahli teori berpendapat bahwa dramatis (berpura-pura menjadi) bermain memberikan konteks yang penting di mana anak-anak dapat mengekspresikan diri mereka, berurusan dengan banyak kompleksitas dunia mereka, dan mengembangkan keterampilan kognitif, bahasa, fisik, dan sosial (Johnson, Christie, dan Wardell, 2005; Pellegrini dan Bjorklund, 1998; Rubin, Fein, dan Vandenberg, 1983). Fantasi dan imajinasi berpengaruh bagi sosialisasi dewasa mereka dan membangun aspek kognitif (Berk, 1994). Faktanya, bermain drama terjadi sehari-hari dalam kehidupan anak-anak muda, karena mereka selalu terlibat dalam transformasi dan imitasi imitasi, dalam musik, sebuah perangkat tandingan dimana sebuah frase atau motif yang digunakan berturut-turut di lebih dari satu suara imitasi mungkin tepat, interval yang sama yang sama pada titinada yang sama atau berbeda, atau mungkin gratis, dalam hal ini berbagai jenis orang, hewan, dan mesin. Bermain. Mendramatisir mencakup kemampuan anak untuk berinteraksi dengan lingkungan fisik dan sosial terlibat dalam transformasi objek, dan mengadopsi peran untuk bertindak keluar cerita diketahui, nyata atau imajiner untuk mengembangkan cerita baru (Mellou, 1994).
  1. Bermain Superhero: Apa Artinya?
Bermain Superhero adalah tipe khusus bermain fantasi itu mengacu pada permainan fisik aktif dari anak-anak berpura-pura menjadi karakter tertentu dijiwai seolah-olah memiliki kemampuan luar biasa, termasuk kekuatan super karakter tersebut” (Boyd,1997, p.23). Mereka seandainya anak-anak dengan demikian, bermain superhero mungkin menarik untuk anak laki-laki muda karena itu memungkinkan mereka untuk mengasumsikan peran dan mengeksplorasi personas berbeda. Personas atau kepribadian adalah karakter fiktif diciptakan untuk mewakili itu. Tiga tema dominan dalam bermain superhero telah diidentifikasi (Carlsson-Paige Levin, 1990):
1) menangkap dan penyelamatan
2) menyerah atau mengalahkan
3) serangan atau melarikan diri
Keterlibatan anak-anak dalam bermain superhero memiliki sering membuat prihatin orangtua dan pendidik (Greenberg, 1995; Grounlund, 1992; Levin dan Carlsson-Paige, 1995). Menurut Boyd (1997), perhatian pendidik untuk keselamatan anak-anak dan untuk diri mereka sendiri, serta kekhawatiran tentang kekerasan yang menyerap televisi dan dampaknya pada tema anak-anak berpura-pura. Menonton televisi telah berubah dari aktivitas pusat di rumah-rumah Amerika Utara  (sekitar 7,5 jam / hari), dan pemrograman banyak mengandung unsur kekerasan dan sering berlebihan ( Asamen dan Berry, 1993; Simmons, Stralsworth dan Wentzel, 1999). Statistik ini mungkin kekuatan pendorong di belakang dewasa mengungkapkan keprihatinan tentang bermain superhero (Carlsson-Paige & Levin, 1990).
Beberapa studi telah meneliti hubungan antara bermain superhero dan tindakan agresif atau kekerasan. Boyatzis (1997) survey orang tua mengindikasikan bahwa pada orang tua melaporkan anak perempuan menyaksikan Power Rangers, semakin agresif gadis-gadis itu dinilai oleh orang tua dan pendidik; asosiasi untuk anak laki-laki berada di arah yang sama, namun tidak signifikan. Dalam sebuah survei nasional pengalaman pendidik anak usia dini dengan Teenage Mutant Ninja Turtles (Levin dan Carlson-Paige, 1995), 97 persen pendidik melaporkan efek negatif berhubungan dengan interaksi antara individu: kemampuan interpersonal hubungan, khusus, mereka melaporkan peningkatan agresi dan perilaku kasar. Dalam studi eksperimental, Kaplan (1998) menyelidiki apakah anak-anak yang menonton acara televisi Power Rangers akan terlibat dalam tindakan agresif, ia menyimpulkan bahwa anak-anak yang menonton acara ini terlibat dalam tindakan agresif tujuh kali lebih sering daripada mereka yang tidak. Boyatzis, Matillo, dan Nesbitt (1995) melaporkan bahwa setelah menonton hanya satu episode dari Power Rangers menunjukkan anak laki-laki melakukan tindakan agresif tujuh kali lebih sering daripada anak-anak kontrol. Sedangkan jangka pendek situasi eksperimental mungkin telah mempengaruhi anak laki-laki untuk meniru Power Rangers dengan menggunakan karate dan tendangan terbang, ya tidaknya perilaku agresif layaknya anda menang dengan memukuli orang itu keluar atau membuat dia bermain tidak jelas.
Dalam studi observasional lebih terkontrol dalam statistik, Boyd (1997) melaporkan bahwa hanya 2 dari 17 anak-anak di kelas prasekolah bermain superhero dipamerkan selama satu bulan. Dalam contoh kedua dari 16 anak-anak, hanya 5 persen diamati terlibat dalam bermain superhero. Menariknya, dalam kedua sampel anak laki-laki pemain superhero saja dan tidak ada insiden kerusakan fisik atau kekerasan yang diamati. Temuan ini bertentangan dengan sebelumnya bekerja (Boyatzis et al, 1995;. Carlsson-Paige& Levin, 1990) superhero bermain dan menyarankan Itu libatkan mungkin tidak selalu bertindak agresif.
Namun, banyak pendidik dan orang tua khawatir itu oleh Terlibat dalam bermain superhero dengan menonton orang lain atau menjadi agresif di televisi, anak-anak akan dari peka berubah dari tize menuju kekerasan dan berubah dari lebih toleran Agresi kehidupan nyata. Bahkan, sastra Beberapa menunjukkan bahwa kekerasan menonton di televisi dikaitkan dengan peningkatan agresi (Lihat Beckman, 1997;. Simmons et al, 1999, untuk review), namun tidak jelas apakah bermain superhero memiliki efek yang sama terhadap anak-anak sebagai kekerasan televisi lebih realistis. Selanjutnya, Tobin (2000) mengkritik penelitian media untuk menganalisis isi acara televisi anak-anak dan film bicara agak kemudian menyelidiki anak-anak tentang televisi / teks film untuk menentukan kemampuan mereka untuk membedakan kenyataan dari fantasi. Meskipun kaleng kritik serupa diarahkan pada Temuan dilaporkan di atas, penelitian lebih lanjut diperlukan sebelum mencapai kesimpulan apapun.
Singkatnya, bukti hubungan dan agresi antara bermain superhero dicampur di terbaik. Sebagai Boyd (1997) berpendapat, 'ada sedikit data yang valid memeriksa hubungan antara kekerasan, Agresi, dan bermain superhero anak-anak, juga tidak ada data empirik pada nilai bermain superhero sebenarnya Boyd (1997) mengkritik masih ada kebanyakan bekerja karena didasarkan pada laporan anekdot dan survei dari prasekolah / pendidik usia sekolah (Boyatzis 1997; Levin) akhirnya kita perlu pertimbangkan peran mainan dalam mempengaruhi bermain anak-anak.
  1. Pengaruh Mainan dan Permainan
Mainan telah dikonseptualisasikan sebagai entah realisme rendah / struktur (misalnya, blok) atau realisme tinggi/mainan struktur (misalnya, boneka realistis, superhero, memasak) Bahwa merupakan item di dunia nyata (McLoyd, 1983). Mainan tidak independen itu mendapatkan. Untuk membawa atau menarik keluar (laten sesuatu); educe. Untuk sampai pada (kebenaran, misalnya) dengan logika. perilaku anak-anak, melainkan bermain dan bahasa umumnya mengikuti tema yang disarankan oleh bahan (Howe, Moiler, Chambers terutama dengan mainan fungsional eksplisit atau realistis seperti kit dokter. Sebaliknya,  kurang realistis memilih mainan anak-anak, mereka bermain lebih bervariasi tetapi lebih pendek dalam durasi (Pellegrini, 1987).
Juga anak-anak bermain lebih lama dan dalam cara yang lebih kompleks dalam kelompok yang sama-gender dan dengan mainan gender-pilihan (Rubin, Fein, & Vandenburg, 1981). Untuk memberikan dengan insentif, untuk berinteraksi dengan rekan-rekan di sekitar mainan disukai Anak laki-laki lebih tertarik pada permainan yang fantastis dan perang laki-laki karakter (misalnya; tentara, bajak laut, kriminal) kemudian gadis (McLoyd, 1983; McLoyd, Warren, dan Thomas, 1984; Tobin, 2000; Wegener-Spohring, 19890, dan mereka menunjukkan kenikmatan yang lebih besar dalam bermain fantasi mereka (Pulaski, 1973).
Mengingat literatur menunjukkan bahwa anak laki-laki terlibat dalam superhero bermain lebih sering dibandingkan anak perempuan, kami memilih untuk fokus hanya pada permainan anak laki-laki dengan mainan yang realistis (tokoh superhero versus lebih angka nonsuperhero generik tapi realistis). Pria telah digambarkan sebagai fisik aktif dalam mereka bermain, serta terlibat dalam lebih banyak bermain kasar dan kacau dibandingkan anak perempuan (Pellegrini lebih tinggi tingkat permainan fisik, gulat gulat, olahraga di mana dua lawan tidak bersenjata bergulat dengan satu sama lain. Tujuannya adalah untuk mengamankan jatuh, misalnya, menyebabkan lawan kehilangan keseimbangan dan jatuh ke lantai, dan akhirnya ke pin bahu lawan terlentang ke lantai melalui penggunaan tubuh, dan penyerangan fisik pada objek dibandingkan anak perempuan (Maccoby, 1988).
  1. Kajian Present
Penelitian ini menguji pengaruh mainan superhero (mainan realistis karakter khusus berasal dari superhero televisi atau film) dan mainan nonsuperhero (generik karakter nonsuperhero realistis) pada frekuensi dan kualitas bermain anak laki-laki 4 tahun 'aktif secara fisik dan imajinatif Secara khusus, kami menyelidiki;
1) frekuensi bermain superhero
2) tema dan peran berlaku
3) tingkat aktivitas fisik
4) frekuensi agresi
Anak ditempatkan di diad dengan mitra bermain disukai dan videotape dalam ruang pribadi di luar kelas reguler yang diperbolehkan untuk bermain aktif secara fisik. Setiap angka dua diberi dua set bahan bermain untuk dua sesi permainan 8-menit:
1) superhero
2) figur nonsuperhero
Pertama, dengan mempertimbangkan preferensi akun anak laki-laki 'untuk game fantastis (McLoyd, 1983) dan suka berperang bahan (Wegener-Spohring, 1989), diperkirakan Yang Kita apakah peserta terlibat dalam jumlah yang lebih tinggi dari karakter / peran fiktif dengan nonsuperhero kemudian dengan mainan superhero.
Kedua, berdasarkan literatur mengungkapkan lebih itu tema bervariasi dan peran fantastis dengan bahan yang sangat realistis dan bermain itu dan bahasa cenderung mengikuti tema yang disarankan oleh bahan (Pulaski, 1973), diprediksi Itu akan ada jumlah yang lebih tinggi dan berbagai Greater tema diamati dalam kondisi nonsuperhero.
 Ketiga, mengingat sering menampilkan bermain anak laki-laki itu aktivitas fisik, termasuk gulat, melompat, dan berteriak (Maccoby, 1988), diharapkan bahwa diad akan terlibat dalam tingkat yang lebih tinggi fisik aktivitas dengan mainan superhero; Kami tidak dicatat, bagaimanapun mengharapkan untuk mengamati tindakan agresif.

BAB II
PEMBAHASAN

  1. Metode
1.  Table
  • Tabel 1
Mainan dalam Kondisi Superhero dan Nonsuperhero
Mainan Superhero                   Mainan Nonsuperhero
Green Goblin              (1)   Male doll           (1)
Spiderman                 (1)   Male doll           (1)
Mad Hatter                (1)   Male doll           (1)
Batman                    (1)   Male doll           (1)
Robin                     (1)   Male doll           (1)
GI-Joe doll               (1)   Male doll           (1)
GI-Joe enemy              (1)   Male doll           (1)
Power Puff Girl           (1)   Female doll         (1)
Goku (Dragon Ball Z)      (1)   Male doll           (1)
Crillin (Dragon Ball Z)   (1)   Male doll           (1)
Power Ranger              (1)   Male doll           (1)

  • Tabel 2
Definisi dan Contoh Peran, Tema, Aktivitas Fisik, dan Agresi
Peran
(1) Karakter / fiktif: Anak memberikan atau enacts peran mana karakteristik tokoh utama adalah stereotip atau fiktif, yang melibatkan pertempuran (misalnya, Spiderman, Batman) atau mengatakan saya Batman.
(2) Keluarga / relasional: Anak memberikan atau enacts peran keluarga (misalnya, ibu) atau hubungan nonfamilial (misalnya , Teman datang untuk bermain), menggunakan angka.
 (3) Fungsional: Anak memberikan atau enacts peran diselenggarakan oleh objek atau situasi (misalnya, anak mengatakan obyek pesawat, maka ia membuatnya terbang).
 (4) Peripheral: Anak memberikan peran yang dibahas tetapi tidak berlaku (misalnya , Teman khayalan, atau menetapkan peranan dari ibu-ke peer tetapi tidak berlaku, atau kata Mari terbang atau Marilah kita ... ).
 (5) Pekerjaan: Anak enacts memberikan atau peran kerja dengan figur (misalnya, dokter, guru).
(6) peran lain: Anak memberikan atau enacts peran untuk seorang tokoh tidak dijelaskan di atas (misalnya , Hewan).
 (7) Eksplorasi / peran negosiasi: Anak memberikan atau mengeksplorasi kemungkinan peran untuk gambar (misalnya, Yah, dia bisa bermain dokter atau Mungkin dia adalah orang jahat).
 (8) Tidak ada peran: angka dua tidak menetapkan atau memberlakukan peran selama urutan bermain.
  • Tema
(1) Aksi / memerangi / mencegah ancaman atau bahaya: Anak menggunakan angka untuk Describe atau memberlakukan tindakan berbahaya, berkelahi, membunuh, sekarat urutan (misalnya, perkelahian Spiderman dengan musuh dan melibatkan baginya di web-nya Sampai penjahat mati).
(2) Capture / penyelamatan: Anak menggunakan angka untuk Describe atau memberlakukan Itu melibatkan urutan plot, ancaman, vs baik. jahat, tetapi tidak membunuh (misalnya, Captures Spiderman Green Goblin).
(3) Menyerahkan / mengalahkan: Anak menggunakan angka untuk describe atau menetapkan urutan yang melibatkan pengiriman atau kekalahan (misalnya, Batman memberikan dirinya sampai Mad Hatter).
(4) Attack / Jauhkanlah: Anak menggunakan angka untuk describe atau memberlakukan urutan angka nowhere menggunakan kekuatan untuk berhasil atau larilah (misalnya, Spiderman menggunakan kekuatan, Seperti web-nya, untuk menggulingkan musuh, untuk melarikan diri, kata, anda akan mendapatkannya, ayo dan mendapatkan aku, tangkap aku jika anda atau kaleng).
(5) Domestik / rumah tangga: Anak menggunakan angka untuk describe atau memberlakukan memasak, membersihkan, belanja, dan urutan keluarga (misalnya, ibu / bapak memasak makan malam).
(6) Pemeliharaan / perawatan: Anak menggunakan angka untuk describe atau memberlakukan tindakan mengasuh atau merawat individu atau hewan peliharaan (misalnya, kakak peduli untuk saudara sakit.)
(7) Bangunan: Anak menggunakan angka untuk describe atau menetapkan tema yang melibatkan bangunan dengan tujuan (misalnya, membangun sebuah gua untuk Batman).
(8) Performing: Anak menggunakan angka untuk describe atau memberlakukan artis, penyanyi, dan aktor / aktris (misalnya, menggunakan angka untuk menggambarkan bintang pop).
(9) Tema-tema lain: Anak menggunakan angka untuk describe atau menetapkan urutan tema catatan yang dijelaskan di atas (misalnya, gadis itu pergi skating dengan seorang teman)
(10) Eksplorasi / negosiasi: Anak menggunakan angka dalam rangka describe atau menjelajahi tema mungkin (misalnya, mengapa tidak kami bermain rumah).
(11) Tema No: angka dua tidak menetapkan tema atau describe Selama urutan bermain.
Aktivitas Fisik (ratings)
 1 = tidak ada atau aktivitas fisik yang rendah: Anak laki-laki tidak menggunakan kotor (misalnya, anak-anak duduk diam) atau keterampilan motorik halus (misalnya, angka-angka yang tidak dimanipulasi)
 3 = aktivitas fisik moderat: Sebagian besar gerakan motor halus dan manipulasi bermain karakter motor Little bruto dan anak laki-laki jarang terjadi perubahan lokasi (yaitu, berdiri, mengubah posisi duduk, mengambil langkah maju atau mundur).
5 = aktivitas fisik tinggi: Sering gerakan seluruh tubuh (yaitu, berlari, berayun, gulat, jatuh, zooming, menendang, melompat, sliding) dan gerakan motor sangat aktif halus (yaitu, memanipulasi angka secara aktif).
Fisik dan Verbal Agresi
(1) Verbal: berbicara atau berteriak-teriak dengan cara menghina atau mengancam dengan maksud untuk menyakiti.
(2) Fisik: memukul, mendorong, menendang, dan tersandung anak-anak lain dengan maksud untuk menyakiti. Agresif Play Obyek: penggunaan senjata berpura-pura, pedang, dan senjata lain dalam bermain.
  • Tabel 3
T-tes Antara Peran di Superhero dan Nonsuperhero Ketentuan (n = 29)
                               M       (SD)       t      df   p
Karakter / fict Sup            29.41   (2.28)    4.19    28   .01
  Nonsuperhero                 25.17   (5.67)
Keluarga / relat Sup           0       (0)      -2.17    28   .04
  Nonsuperhero                 .79     (1.97)
Pekerjaan Sup                  0       (0)      -2.20    28   .04
  Nonsuperhero                 .55     (1.35)
daya eksploratif/nego Sup      1.48    (1.90)   -1.80    28   .08
  Nonsuperhero                 2.45    (2.81)
No Sup Peran                  .79     (1.21)   -2.77    28   .01
  Nonsuperhero                 2.10    (2.74)
Peripheral Sup                 .003    (.19)   -1.44    28   ns
  Nonsuperhero                 .17     (.47)
Sup Fungsional                 .24     (.95)   -1.03    28   ns
  Nonsuperhero                 .76     (2.68)

* Semua analisa adalah 1-tailed
Catatan. Sup = Superhero, Karakter fict / = Karakter / fiktif, Keluarga / relat = Keluarga / relasional, daya eksploratif / nego = Eksplorasi / negosiasi.

  • Tabel 4
T-tes Antara Tema Dilakukan di Superhero dan Nonsuperhero Ketentuan (n = 29)
                        M (SD)         t       df   p
Building Sup         .006    (.26)   -1.72     28   .05
  NonSuperhero       .90    (2.73)
Nurt/caring Sup      .003    (.19)   -1.44     28   .08
  NonSuperhero       .10     (.31)
Domest/house Sup    0      (0)       -1.49     28   .07
  NonSuperhero       .28    (1.00)
Act/battl Sup      22.76    (4.98)     .475    28   ns
  NonSuperhero     22.24    (5.60)
Performing Sup      0      (0)       -1.00     28   ns
  NonSuperhero       .003    (.19)
Capt/resc Sup       2.90    (3.59)    1.24     28   ns
  NonSuperhero      2.03    (3.74)
Submit/van Sup       .14    (0.58)    1.28     28   ns
  NonSuperhero      0      (0)
Attack/flee Sup      .59     (.98)    -.538    28   ns
  NonSuperhero       .72    (1.67)
Explor/negot Sup    3.66   (2.91)      .044    28   ns
  NonSuperhero      3.62   (3.71)
No Theme Sup        1.90   (2.45)     -.272    28   ns
  NonSuperhero      2.07   (2.69)

* Semua analisa adalah 1-tailed.
Catatan. Sup = Superhero, Nurt/caring = Nurturing/caring,
Domest/house = Domestic/ housekeeping, Act/battl = Action/battling,
Capt/resc = Capture/rescue, Submit/van = Submit/vanquish,
Explor/negot = Exploration/negotiation.
Catatan Indonesia. Sup = Superhero, Nurt / peduli = Pemeliharaan / peduli, Domest / rumah = Domestik / rumah tangga, UU / battl = Action / memerangi, Kapten / resc = Capture / penyelamatan, Kirim / van = Kirim / mengalahkan, Explor / negot = Eksplorasi / negosiasi.

2.  Peserta
Lima puluh delapan anak laki-laki menghadiri salah satu dari 12 pusat anak berbahasa Inggris. Menggunakan atau mampu menggunakan dua bahasa, terutama dengan kefasihan yang sama atau hampir sama (Perancis, Inggris) wilayah metropolitan (penduduk = 3.000.000) berpartisipasi. Anak laki-laki usia = 54 M 95 mos (SD = 5.28 mos) dan semua anak menghadiri perawatan penuh-waktu. Semua orang tua (80 ibu persen) menyelesaikan kuesioner demografi; tahun pendidikan pasca sekolah menengah (M = 4,10 yrs, SD = 0,79 tahun) dan deskripsi pekerjaan menunjukkan contoh kelas menengah (Hollingshead, 1975) Anak-anak berasal dari dua atau. rumah tiga bahasa (47 persen) dan berbicara bahasa Inggris, Perancis, dan / atau bahasa  ketiga.
3.  Prosedur
Setelah izin orang tua diperoleh, penulis pertama mengunjungi masing-masing kelas untuk membiasakan diri dengan pengaturan dan untuk menjalin hubungan dengan anak-anak. Sebuah metode nominasi peer yang digunakan untuk membuat diad oleh anak laki-laki pasangan yang dicalonkan satu sama lain sebagai seseorang yang mereka suka bermain dengan banyak (Asher, Singleton Tinsley, & Hymel, 1979). Hanya anak yang mendapat izin orang tua yang dapat mendapatkan proses golongan, bila anak mencalonkan lebih dari satu temannya maka dia dipasangkan dengan anakk pilihan mereka. Proses ini menjamin diad mendapat teman sepermainan.
4.  Bahan
Peneliti disediakan 22 patung-patung: 11 patung-patung superhero, Seperti Batman, Spiderman, dan Power Puff Girls, dan 11 nonsuperhero atau patung-patung nonmedia terkait, Seperti boneka perempuan generik (lihat Tabel 1). setiap bermain kondisi termasuk satu perempuan dan 10 patung-patung jantan dua kondisi adalah keseimbangan sumber daya untuk nomor yang sama dan jenis angka - misalnya, mainan superhero Spiderman disesuaikan dengan karakter nonsuperhero sebanding dalam hal ukuran dan fitur serupa.

5.  Tindakan
Parental Kuesioner. Orang tua menjawab kuesioner singkat menilai informasi demografi (misalnya, jumlah anak, tingkat pendidikan) dan kebiasaan menonton televisi anak-anak (misalnya, jumlah jam menonton televisi mingguan, acara favorit).
6.  Bermain Tindakan Informasi Berikut ini adalah kode dari sesi permainan direkam:
(1) Jenis peran
Delapan kategori untuk jenis peran kepura-puraan yang berlaku Selama narasumber berdasarkan modifikasi Garvey dan Berndt (1975) dan McLoyd (1983). Hal ini antara narasumber 1) karakter / fiktif, 2) keluarga, 3) fungsional, 4) peripheral 5) pekerjaan, 6) eksplorasi / negosiasi, 7) lain atau 8) tidak berperan (lihat Tabel 2 untuk definisi dan contoh). Untuk interval SETIAP 15-s, jenis peran berpura-pura setiap Itu angka dua terlibat dalam bagi mayoritas interval diberi kode. Jika lebih dari satu peran yang ditampilkan pada interval peran dengan durasi terpanjang diberi kode Jika dua peran dengan panjang yang sama terjadi, peran yang pertama terjadi adalah kode. Prosedur ini juga diikuti untuk pengkodean dari tema dan tingkat aktivitas fisik.
(2) Play tema
Langkah ini dinilai jenis dan berbagai tema diad terlibat dalam selama sesi. Kategori tema berasal dari Garvey dan Berndt (1975), McLoyd (1983), dan Carlsson-Paige dan Levin (1990) dan adalah: 1) tindakan / memerangi, 2) menangkap / penyelamatan, 3) submit / mengalahkan 4) Serangan / lari, 5) domestik, 6) memelihara, 7) bangunan, 8) melakukan, 9) eksplorasi / negosiasi, 10) lainnya, atau 11) tidak ada tema (lihat Tabel 2 untuk definisi dan contoh). Tema direkam untuk setiap interval 15-s selama sesi bermain dan tema diamati untuk mayoritas interval adalah kode.
(3) Tingkat aktivitas fisik
Langkah ini dinilai tingkat aktivitas fisik angka dua selama interval setiap 15-s dengan menggunakan skala rating 5 poin: 1 = tidak ada kegiatan fisik untuk 3 kegiatan = sedang hingga 5 aktivitas tinggi = fisik (lihat Tabel 2 untuk definisi dan contoh).

(4) Frekuensi agresi fisik dan verbal
Frekuensi agresi fisik dan verbal diberi kode pada setiap interval 15-s (lihat Tabel 2 untuk definisi dan contoh). penghitungan A juga dihitung untuk penggunaan anak-anak bahan perang selama setiap interval 15-s (misalnya; senjata berpura-pura, pedang), namun, anak-anak tidak diberi senjata mainan Toy senjata mainan yang menyerupai senjata nyata, tetapi dirancang untuk menjadi menyenangkan bagi anak-anak untuk bermain dan kurang berbahaya. Jenis senjata mainan beberapa pada dasarnya sama dengan yang asli, tapi kurang kuat.
7.  Interrater Keandalan
Penulis pertama dan orang, kedua independen terbiasa dengan tujuan penelitian yang dilakukan keandalan interrater pada 5 dari 29 diad (17 persen) untuk pengkodean dari tema, peran, aktivitas fisik, dan bertindak agresif. Koder independen dilatih selama 10 jam sebelum coding Interrater keandalan untuk agresi dihitung dengan menghitung komputasi – komputer jumlah semua perjanjian dibagi dengan jumlah perjanjian ditambah perbedaan pendapat (96 persen). Reliabilitas untuk peran dan tema dihitung dengan  Cohen’s kappa (k=.81). Keandalan untuk peringkat aktivitas fisik dihitung dengan Formula Spearman-Brown (r = 0,83), yang sesuai untuk data skala penilaian.
Keterangan; Cohen’s kappa (k=.81) adalah ukuran statistik reliabilitas antar penilai. Hal ini umumnya dianggap ukuran lebih kuat daripada perhitungan perjanjian persen sederhana karena κ memperhitungkan perjanjian terjadi secara kebetulan.
  1. Hasil
Hasil untuk bermain anak-anak akan dari dapat disajikan sebagai berikut:
1)      statistik deskriptif statistic
2)      bermain membandingkan (yaitu, peran, tema) dalam sesi superhero dan nonsuperhero
3)      hubungan peran agresi dengan tema dan jenis program televisi favorit.

  1. Statistik Deskriptif
Sarana dan standar deviasi untuk peran dan tema ditemukan pada Tabel 3 dan 4. Itu jelas Bahwa anak-anak terlibat dalam berbagai peran dan tema. Meskipun ada insiden dari agresi fisik atau verbal were diamati dalam kondisi Entah bermain, frekuensi rendah bermain dengan benda bermain agresif (misalnya, pretend senjata pedang) diamati (kondisi superhero M = 0,31, SD range = 1,00, 0-5; nonsuperhero kondisi M = 0,17, SD range = 0,66, 0-3).
  1. Peran dalam Kondisi Superhero dan Nonsuperhero
Kami memprediksi bahwa frekuensi yang lebih tinggi dari karakter / peran fiktif akan terjadi pada superhero daripada dalam kondisi nonsuperhero mainan. Sebuah paired sample t-test t-test,  sebuah statistik inferensial digunakan untuk menguji perbedaan antara dua berarti (kelompok) saja. Statistik ini digunakan untuk sampel kecil (lihat table 3), sehingga memberikan dukungan untuk hipotesis. Selanjutnya, sample t-test paired mendeteksi bahwa ada lebih kekeluargaan / peran relasional, peran kerja, eksplorasi / peran negosiasi, dan tidak ada peran diamati dalam nonsuperhero dari kondisi superhero. peran fungsional dan perifer tidak berbeda dalam dua kondisi. Singkatnya, pola temuan yang didukung hipotesis 1, dengan kata lain Adv. 1. dengan kata lain - dinyatakan lain, dalam kata lain, kita bangkrut menempatkan berbeda, yang memberikan anak laki-laki dengan mainan superhero akan dikaitkan de ngan frekuensi yang lebih besar dari karakter / peran fiktif Sebaliknya, lebih kekeluargaan, kerja, eksplorasi / peran negosiasi, dan kurangnya peran itu terbukti dengan mainan nonsuperhero.
  1. Tema dalam Kondisi Superhero dan Nonsuperhero
Hipotesis ini menyatakan nonsuperhero kondisi tersebut akan ditandai karakter dengan frekuensi yang lebih besar dari tema dan berbagai Greater tema. Untuk menguji untuk frekuensi tema, serangkaian paired sample t-tes yang dilakukan adalah nara sumber dan nonsuperhero Antara tema superhero (lihat Tabel 4). Temuan terungkap bahwa tema pembangunan terjadi secara signifikan lebih sering di nonsuperhero dalam kemudian di superhero kondisi dua tren muncul dan menyarankan kejadian Greater dari memelihara / tema peduli dan tema / rumah tangga domestik dalam kondisi nonsuperhero. Menariknya, ada narasumber ada perbedaan yang signifikan antara dua kondisi yang bermain di tema yang tersisa dan overall hipotesis itu tidak didukung.
Untuk menguji untuk berbagai tema, total berbagai tema untuk angka dua setiap dihitung untuk kedua kondisi. Menggunakan skor total, paired sample t-test menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan itu antara jumlah tema yang berbeda diamati dalam dua kondisi bermain, t (28) = - 49 ns; superhero M = 3:48, nonsuperhero M = 3,62.
  1. Secara fisik aktif bermain di Kondisi Superhero dan Nonsuperhero
Hipotesis ini diprediksi itu apakah diad menunjukkan tingkat yang lebih tinggi bermain aktif secara fisik dalam kondisi superhero. Total skor untuk kegiatan fisik dalam kondisi setiap dihitung dan diuji dengan menggunakan sampel t berpasangan-test. Berlawanan dengan aktivitas hipotesis greater fisik dinilai selama nonsuperhero kemudian kondisi superhero, t (28) p = 2:55, p < .01; superhero M = 45.34, nonsuperhero M = 49.58.
  1. Fisik dan Verbal Agresi dan Penggunaan Objek bermain Agresif
Pertama, tingkat agresi fisik dan verbal dipamerkan oleh diad dan, kedua, penggunaan bermain agresif adalah objek sumber daya dibandingkan pada dua kondisi. Secara keseluruhan, tidak ada agresi diamati dalam kondisi baik bermain. Temuan untuk penggunaan objek bermain agresif (yaitu, pretend senjata pedang) menunjukkan overall frekuensi rendah dan tidak signifikan karena terjadinya perbedaan acak antara dua kondisi, t (28) = 66, ns; superhero M = 0,31, nonsuperhero M = .17.
  1. Favorite Jenis Programming Televisi dan Peran, Tema, dan Aktivitas Fisik
analisis tambahan dilakukan untuk mengetahui asosiasi antara jenis favorit anak program televisi dan peran, tema, dan tingkat aktivitas fisik. skor individu dihitung untuk setiap anak, sesuai laporan orangtuanya. Secara khusus tipe favorit anak program televisi dihitung (superhero atau nonsuperhero). korelasi Pearson yang digunakan untuk menganalisis hubungan antara jenis acara televisi favorit dan frekuensi 1) peran, 2) tema, dan 3) tingkat aktivitas fisik Untuk kondisi superhero, temuan mengungkapkan tidak ada korelasi yang signifikan antara salah satu peran dan program televisi yang ditonton anak-anak setiap minggu, r (58) = 10-0,11, ns -.. Untuk kondisi nonsuperhero, yang satunya korelasi yang signifikan menunjukkan bahwa anak-anak yang disukai program nonsuperhero lebih mungkin untuk terlibat dalam peran perifer, r (58) = 29, -. p terlibat dalam serangan / memerangi tema ketika dilengkapi dengan mainan superhero, r (58) = 36, -. p Akhirnya, tidak ada korelasi yang signifikan dalam kondisi baik mainan antara jenis program televisi dan aktivitas fisik, rs (58) = -21 dapat .11, ns.

  1. Diskusi
Media massa telah didalilkan terlambat mengabarkan untuk memainkan peran instrumental dalam bermain anak-anak dalam kaitannya dengan pilihan mainan, aktivitas fisik, tema berpura-pura, dan peran. Dengan demikian, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh mainan superhero versus nonsuperhero pada permainan anak laki-laki "aktif secara fisik dan imajinatif selanjutnya analisis memeriksa frekuensi agresi dan asosiasi antara jenis program televisi yang disukai dan bermain anak-anak.
  1. Dampak terhadap Peran Mainan Superhero
Hipotesis pertama - yang frekuensi yang lebih tinggi dari karakter / peran fiktif akan terjadi dalam kondisi mainan superhero - didukung, khusus, mainan superhero dikaitkan dengan karakter / fiktif dan eksplorasi / peran negosiasi. Anak pilihan peran mungkin telah dipengaruhi oleh media karakter, yang mendukung penelitian menunjukkan bahwa anak-anak prasekolah yang lebih tua lebih tertarik untuk memberlakukan peran yang kurang akrab (misalnya, fiksi dan peran kerja novel) daripada di dalam negeri khas / peran keluarga (Garvey argumen ini sejalan dengan Carlsson-Paige dan Levin (1987, 1990) pekerjaan yang menunjukkan bahwa anak-anak menggunakan mainan televisi berbasis meniru gambar televisi dan perilaku Atau, anak-anak mungkin telah menjelajahi peran yang mereka berhubungan dengan karakter tersebut pada tingkat yang lebih pribadi, dalam upaya untuk membangun pemahaman tentang pengalaman hidup (Piaget Pia, Jean 1896-1980. Psikolog anak Swiss mencatat untuk studi tentang intelektual dan kognitif perkembangan pada anak. , 1962). Anak-anak mungkin mengadopsi sudut pandang yang berbeda dari mereka sendiri untuk belajar bagaimana tindakan mempengaruhi orang lain. Jelas, seperti spekulasi Spekulasi adalah sumber online untuk para penulis yang ingin masuk ke atau meningkatkan kehadiran mereka dalam fiksi ilmiah, fantasi atau lainnya subgenre fiksi spekulatif memerlukan penelitian lebih lanjut.
Mungkin juga gender merupakan faktor penting. Karena semua laki-laki diad ketika mereka narasumber dan teman-teman, ini mungkin telah mendorong anak-anak untuk terlibat dalam karakter / peran fiktif, karena mereka berbagi minat yang sama. Menurut Carlsson-Paige dan Levin (1987 1990) Beberapa anak perempuan tertarik untuk bermain perang dan superhero. Biasanya, bagaimanapun, anak laki-laki lebih banyak narasumber tertarik jenis ini bermain dan mainan superhero (Levin, Tentara, bajak laut) adalah karakter narasumber sangat populer untuk laki-laki.
Menariknya, lebih keluarga, pekerjaan, dan eksplorasi / peran negosiasi yang diamati dalam kondisi nonsuperhero, yang mendukung (1973) bahwa mainan yang kurang terstruktur tapi realistis memungkinkan kebebasan lebih besar bagi anak-anak untuk memanipulasi dan memperluas permainan mereka dan terlibat dalam pengulangan selain itu, temuan kami menunjukkan bahwa mainan yang lebih umum menciptakan suatu lingkungan dimana anak-anak harus bernegosiasi dan membangun pemahaman bersama tentang bermain, khususnya mengenai peran mungkin dan tema yang dapat mengembangkan (Goncu, 1993) Tanpa semacam ini pemahaman bersama, mungkin menantang bagi anak untuk memindahkan skenario ke depan ke berpura-pura. perspektif ini mendukung Goncu's (1993) mengklaim bahwa bermain imajinatif adalah alat integratif mempengaruhi kerjasama rekan dan pemahaman sebaliknya, ketika dihadapkan dengan tokoh-tokoh superhero yang disertai dengan skenario media-scripted standar, diad difokuskan terutama pada peran superhero dan terlibat dalam jenis lebih sedikit peran.
  1. Dampak Toys Superhero di Tema
Meskipun diharapkan bahwa akan ada berbagai frekuensi yang lebih besar dan tema dalam kondisi nonsuperhero, hipotesis ini tidak sepenuhnya didukung. Tema bangunan diamati lebih sering dengan mainan nonsuperhero, dan kecenderungan yang ditunjukkan Itu Juga anak laki-laki lebih terlibat dalam mengasuh dan domestik tema. Mungkin anak-anak narasumber berkembang lebih kreatif dengan tema dengan mainan nonsuperhero (Pulaski, 1973), walaupun anak laki-laki tidak terlibat dalam berbagai tema yang lebih besar secara signifikan dalam kondisi nonsuperhero, seperti yang diperkirakan.

Secara keseluruhan, tema yang paling populer muncul itu adalah tindakan / memerangi, terlepas dari mainan yang disediakan, yang mendukung literatur (Wegener-Spohring, 1989). Rupanya, anak laki-laki menikmati berjuang jenis tema, yang mungkin telah diperkuat oleh fakta bahwa mereka sumber daya orang berinteraksi dengan laki-laki teman sepermainan yang disukai. Temuan ini terutama jelas untuk anak laki-laki yang disukai program televisi adalah program superhero, Sebagai kami membahas di bawah ini.
  1. Dampak Toys Superhero di Tingkat Boys Aktivitas Fisik
Berlawanan dengan prediksi kami, tingkat aktivitas fisik secara signifikan lebih tinggi dalam kondisi nonsuperhero, menunjukkan bahwa anak-anak terlibat dalam aktivitas fisik lebih dengan nonsuperhero daripada dengan mainan superhero. Temuan ini berbeda dengan literatur sebelumnya menunjukkan bahwa bermain superhero dikaitkan dengan agresif dan sangat fisik aktif bermain (Boyatzis, 1997; Boyatzis et al., 1995; Carlsson-Paige dan Levin, 1990; Kaplan, 1998). pertempuran selama bermain, mungkin mencerminkan karakteristik bermain kasar dan kacau anak laki-laki (Pellegrini, 1987). Tentu saja, penafsiran ini sejalan dengan menemukan bahwa dominan tema di kedua sesi permainan adalah tindakan / berjuang melawan. Mungkin tingkat aktivitas fisik moderat dalam kedua kondisi sebagai akibat dari Novelty. Singkatnya, anak-anak secara fisik aktif dalam kedua kondisi, menunjukkan bahwa anak-anak belum tentu membutuhkan karakter media-dijiwai untuk terlibat dalam tingginya tingkat aktivitas fisik.
  1. Agresi dan  Permainan Superhero
Secara signifikan, tidak ada agresi fisik dan verbal tercatat dalam kondisi baik bermain, yang mendukung temuan Boyd (1997). Tampaknya, superhero dan bermain aktif secara fisik tidak selalu menyebabkan agresi atau kekerasan dan, pada kenyataannya, mungkin merupakan subkategori permainan kasar dan kacau (Pellegrini 1990); studi lebih lanjut diperlukan untuk mengklarifikasi mengapa pendidik view bermain superhero sebagai agresif.
Sejumlah kecil diad bekerja objek berpura-pura agresif (yaitu, pedang, pistol, senjata) di kedua sesi bermain, tetapi tidak ada perbedaan yang signifikan antara dua kondisi. Secara keseluruhan, frekuensi sangat rendah, meskipun sejumlah objek Sedikit lebih tinggi bermain agresif diamati dalam mungkin superhero kondisi dan mencerminkan Pandangan itu memutar superhero menggabungkan penggunaan senjata (Carlsson-Paige dan Levin, 1987, 1990). Menariknya, Anak-anak bermain dimasukkan benda imajiner sebagai pedang atau senjata sebagai alat peraga penyangga yang itu berfungsi sebagai sarana pendukung atau bantuan. untuk tema itu mereka diciptakan, seperti Star Wars (laser) atau polisi dan perampok (senjata). Semoga menjadi kasus imitasi - yaitu, bahwa anak-anak adalah narasumber di menggoda untuk menciptakan kembali Spiderman atau Batman karakter dalam bermain mereka. Namun demikian, anak laki-laki digunakan bermain agresif membuat-percaya objek dalam kedua kondisi itu mainan superhero menyarankan saja tidak selalu mendorong anak untuk menggabungkan objek bermain agresif ke dalam kepura-puraan mereka.
  1. Dampak Televisi Melihat pada Peran, Tema, dan Aktivitas Fisik
analisis tambahan dilakukan pada jenis menonton televisi program dan peran, tema, dan wawasan menawarkan aktivitas fisik yang baru. Menariknya, jenis program menonton televisi tidak terkait dengan peran dalam sesi superhero, dalam kondisi nonsuperhero, bagaimanapun, korelasi negative hubungan tidak langsung menyarankan bahwa anak-anak yang menonton televisi nonsuperhero menunjukkan terlibat dalam peran perifer lebih Selain itu, anak-anak yang dilaporkan lebih memilih superhero menunjukkan terlibat dalam serangan yang lebih / berjuang tema dengan mainan superhero, sedangkan anak-anak yang disukai nonsuperhero televisi menunjukkan terlibat dalam serangan lebih sedikit / berjuang tema dengan mainan superhero Pola temuan juga tampak jelas dalam kondisi bermain nonsuperhero dan mungkin menunjukkan bahwa preferensi anak-anak untuk jenis program televisi dikaitkan dengan tema-tema tertentu dalam permainan mereka. Mungkin program televisi mendorong anak untuk menyesuaikan tema-tema tertentu untuk bermain karakter khusus dengan sedikit kekuatan karakter. terkait dengan peran, tema, dan aktivitas fisik.
  1. Implikasi bagi Orang Tua dan Pendidik
Anak usia dini teoretisi serta pendidik memahami bahwa bermain merupakan salah satu sumber daya yang paling penting bahwa anak-anak untuk mencapai keseimbangan keseimbangan emosional dan intelektual, keadaan seimbang. Ketika sebuah tubuh atau sistem berada dalam kesetimbangan, tidak ada kecenderungan bersih untuk mengubah Dalam mekanika, keseimbangan dan pertumbuhan (Carlsson-Paige , 2005), . Jelas, untuk beberapa anak, bermain superhero merupakan segi segi yang tidak terpisahkan (Johnson et al.,2005) untuk sosial mereka, pengembangan emosi, kognitif, dan bahasa. Memberikan kesempatan untuk terlibat dalam bermain superhero membuka banyak kemungkinan kreatif dan memungkinkan anak-anak kebebasan untuk mengeksplo rasi mereka dunia dengan rasa pemberdayaan dan kontrol.
Hasil kami memiliki implikasi praktis untuk orang tua dan pendidik dan menggambarkan bahwa mainan superhero memang dapat mempengaruhi pilihan anak-anak peran berpura-pura, terutama karakter / peran fiktif. Kami mencatat bahwa bermain dengan mainan superhero muncul untuk menangkap dan mempertahankan perhatian anak-anak muda ' sepanjang sesi bermain, sedangkan mainan nonsuperhero menimbulkan perilaku nonplay lebih. Temuan ini menawarkan bukti baru yang menunjukkan bahwa mainan superhero dapat berfungsi untuk memperpanjang permainan fantastis anak-anak, peran, dan tema (Howe et al, 1993.). Yawkey (1979) menyarankan bahwa bahan-bahan lingkungan memberikan kedalaman dan arah untuk peran dan Sebuah teknik psikoterapi, yang dirancang untuk mengurangi konflik yang melekat dalam berbagai situasi sosial, di mana peserta memerankan peran perilaku tertentu untuk memperluas kesadaran mereka yang berbeda sudut pandang dan juga berfungsi untuk memberikan konteks untuk bermain itu. Oleh karena itu, kami merekomendasikan bahwa pendidik menggabungkan berbagai material bermain, seperti mainan superhero dan alat peraga (misalnya, jubah, kotak, blok), untuk mendorong kreativitas anak dalam bermain drama (Mellou, 1994) menunjuk sudut tertentu di dalam kelas untuk menyoroti kepentingan anak-anak di Batman atau Spiderman juga dapat menimbulkan bentuk yang mendalam dan lebih konkret bermain fantasi. Pusat tersebut juga harus mencakup kesempatan bagi aktivitas motorik halus dan kasar melalui manipulasi langsung bahan. Mendorong anak-anak untuk berkolaborasi dan membangun berbagai struktur untuk memperpanjang permainan mereka (misalnya, membangun sebuah gua untuk Batman menggunakan kotak, atau bermain dengan blok) dapat memfasilitasi sosial, kognitif, dan perkembangan motorik. Jenis kegiatan memberikan baik laki-laki dan perempuan dengan peluang bagus untuk terlibat dalam sosialisasi dan perspektif pengambilan. Pendidik juga dapat memperluas pengalaman superhero anak-anak bermain ke area outdoor dengan ruang yang cukup untuk berlari, melompat, dan jatuh. Dengan panduan panduan spesifik, seperangkat standar, kriteria, atau spesifikasi yang akan digunakan atau diikuti dalam melaksanakan tugas-tugas tertentu. , Aturan, dan pengawasan, anak-anak dapat meningkatkan fleksibilitas kognitif, serta mengembangkan lebih halus keterampilan motorik kotor keterampilan motorik Istilah kotor mengacu pada kemampuan biasanya diperoleh pada saat bayi dan anak usia dini sebagai bagian dari perkembangan motorik anak. Pada saat mereka mencapai dua tahun, hampir semua anak mampu berdiri, berjalan dan berlari, berjalan menaiki tangga, dll, karena mereka mengambil peran yang spesifik dan tema-tema yang terkait dengan karakter bermain bermain luar ruangan juga mampu kesempatan bagi anak-anak untuk melepaskan energi terpendam.
Pendidik dapat menyalurkan minat anak dalam karakter superhero ke area yang berbeda dari kurikulum. Misalnya, pendidik dapat mendorong minat anak-anak di Batman dengan memperpanjang skenario bermain dalam mengacu konstruktif dan permainan reflektif (misalnya, membuat rumah untuk Batman, mencerminkan pada apa jenis makanan Batman perlu makan untuk tetap sehat, berurusan dengan isu-isu keselamatan dan agresi, atau memutuskan apa bagian dari dunia Batman tinggal di) pendidik dapat campur tangan intervensi dalam bermain dan membantu anak-anak dalam memperluas dan menjabarkan bermain mereka (Levin dan Carlsson-Paige, 1995). Dengan membiarkan anak-anak untuk menjelajahi tempat-tempat yang berbeda ekspresi seperti bermain superhero, anak-anak akan belajar untuk mengembangkan ide-ide baru, dan dapat mengetahui konsep baik dan buruk, meredam konflik, dan komunikasi dan menunjukkan emosinya (Bauer dan Dettore, 1997).
Singkatnya, dengan memberikan anak-anak dengan dukungan dan dorongan, baik pendidik dan kaleng orangtua menemukan jalan tengah sekarang anak-anak bebas untuk menjelajahi dunia membuat-percaya dan mengembangkan keterampilan sosial dan bahasa dengan peran dan script berbagi dengan rekan-rekan dan mengambil berbagai perspektif kesimpulan.






BAB III
KESIMPULAN

  1. Kesimpulan
Beberapa keterbatasan penelitian ini harus diperhatikan. Sampel kecil dan terdiri dari keluarga kelas menengah, sehingga hasilnya tidak dapat di generalisasi untuk semua diad laki-laki. Selanjutnya, diad diamati terlibat dalam bermain untuk waktu singkat dan pengamatan selama periode waktu yang lebih lama mungkin memberi lebih lanjut informasi. Namun, sifat kaya data dan desain dikendalikan dari studi diperbolehkan untuk perspektif baru pada permainan anak-anak. Sebagai kesimpulan, literatur sebelumnya bermain superhero yang jarang jarang meskipun penelitian yang telah meneliti aspek-aspek khusus dari kegiatan ini telah memberikan informasi yang berharga. Studi kami telah melayani untuk meningkatkan pemahaman atas fenomena ini di sejumlah cara. penelitian di masa mendatang harus mempelajari bermain superhero pada anak-anak dari berbagai sosial ekonomi dan latar belakang budaya, serta membandingkan anak laki-laki dan perempuan, sehingga dapat mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam tentang jenis ini bermain dan manfaat kemungkinan bahwa mungkin menyediakan untuk perkembangan anak-anak muda. Menimbang bahwa media massa memainkan peran penting dalam kehidupan anak-anak muda sangat penting bahwa seseorang memahami baik kekuatan dan keterbatasan yang mungkin telah untuk bermain pura-pura. Dengan mendorong bermain superhero di lingkungan yang aman, orang tua dan pendidik dapat memastikan bahwa pesan-pesan anak-anak menerima yang positif dan memperkaya.
  1. Catatan Penulis
Karya ini didukung oleh dana dari Ilmu Sosial dan Humaniora Research Council dari Kanada, dan untuk penulis kedua. Kami mengucapkan terima kasih kepada anak-anak, orang tua, dan pendidik yang membuat proyek ini terlaksana, terutama Hall dan Kathy untuk keandalan coding Alamat korespondensi untuk Nina Howe, Education Department, Concordia University, 1455 de Maisonneuve West, Montreal, PQ, Canada H3G 1M8; E-mail: nina.howe@education. concordia.ca.

UNTUK DOWNLOAD JURNAL YANG ASLI (PDF) klik DIBAWAH INI...Karena diatas cuman reviewnya doang...hihihi



Smoga membantu :)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar